فن يمكنك أن تكون جزءًا منه: المُصممون يناقشون لعبة الفيديو الفنلندية “آلن ويك” وتطور الألعاب

إنها تعكس المجتمع، وتجعلنا نبكي، ونحبس أنفاسنا في ترقب. تجمع ألعاب الفيديو بين عدة أشكال من الفن، ولكنها تستند إلى قوة السرد القصصي التفاعلي. يُطلعنا صُنّاع السلسلة العالمية الناجحة “آلن ويك” من شركة تطوير ألعاب الفيديو الفنلندية ” Remedy Entertainment على كيفية تنفيذ ذلك.

هل تعتبر ألعاب الفيديو فنًا؟ يؤكد الخبراء في هذا الموضوع ذلك.

فمتحف سميثسونيان للفنون الأمريكية ومتحف نيويورك للفن الحديث ومتحف فيكتوريا وألبرت في لندن هي أمثلة قليلة على العديد من المؤسسات المتميزة التي اختارت إدراج ألعاب الفيديو ضمن مجموعاتها الفنية في العقد الماضي.

ولما لا؟ إن الألعاب هي نتيجة مشتركة لجهد فني هائل يبذله الرسامون وصُنّاع الرسوم المتحركة وكتاب السيناريو والملحنون والمُصممون والمخرجون الذين يُجمع إبداعهم أيدي مبرمجين مهرة.

والأهم من ذلك، غالبًا ما تحمل في طياتها الكثير من الرسائل عن العالم من حولنا مثل أي فيلم لكوبولا أو لوحة لدالي. يتناول مطورو الألعاب اليوم بجرأة مواضيع صعبة بدءًا من سرطان الأطفال وصولاً إلى عدم المساواة بين الجنسين ويسعون جاهدين لتحريك مشاعر عميقة في نفوس جمهورهم.

“أنا منحاز جدًا لفكرة أن ما نصنعه هو فن. يقول سام ليك، وأسمه الحقيقي سامي جارفي (جارفي تعني “بحيرة” باللغة الفنلندية)، المدير الإبداعي لاستوديو الألعاب الفنلندي Remedy Entertainment: ” إن طموحاتنا الإبداعية كبيرة والتعبير الفنيّ هو محور تركيز جميع مشاريعنا”.

يتخذ الفن أشكالاً متعددة، ابتداءً من اللوحات الفنية الرائعة وانتهاءً بالموسيقى، لكن تخصص ليك هو رواية القصص. يشتهر استديو Remedy عالميًا بالألعاب التي تعتمد على السرد القصصي والتي تتخطى حدود نمط ألعاب الفيديو عن قصد.

ويضيف قائلاً: “إن طريقة سرد الألعاب للقصص هي ما يجعلها فريدة من نوعها كوسيلة وشكل فني، لأن اللاعب يكون مشاركًا فاعلاً فيها”. “إن القصة الجيدة تظل قصة جيدة، بغض النظر عن الوسيط، لكن لعبة الفيديو تُشرك اللاعب في القصة.”

المساعي المبكّرة

رجل يرتدي قميصًا وسترة زرقاء داكنة يجلس على كرسي وينظر إلى الكاميرا.

عندما بدأ سام ليك مسيرته المهنية في مطلع الألفية الجديدة، كانت صناعة الألعاب في مرحلة مختلفة تمامًا.
الصورة: Remedy Entertainment

قد تبدو فكرة أن ألعاب الفيديو تحتوي على قصص مفاجئة للبعض. في غضون عقود قليلة فقط، تطورت الألعاب من مجرد اختبارات بسيطة لردود الأفعال إلى تجارب سينمائية تستحق أن تُجسد من خلال صور شبه واقعية لنجوم هوليوود.

وربما لم ينتبه أولئك الذين رفضوا مغامرات سوبر ماريو الخارقة في الثمانينيات إلى ما حدث منذ ذلك الحين.

عندما بدأ “ليك” مسيرته المهنية في مطلع الألفية الجديدة، كانت صناعة الألعاب بالكاد قد انتقلت من رسومات البكسل على غرار لعبة ماريو إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد البدائية. في ذلك الحين، كانت المشاهد المتحركة بالكامل وسرد القصص الحية تستهلك الكثير من الموارد ويصعب تنفيذها.

ويقول: “وعلى مستوى الإمكانيات السمعية والبصرية، كانت ألعاب الفيديو غير متقنة في ذلك الوقت”. “كان بإمكاننا محاولة سرد قصص معقدة، لكن الافتقار إلى الدقة الفنية كان يحد من التأثير العاطفي على اللاعب.”

مع أول نجاح عالمي لاستوديو Remedy من خلال لعبة ماكس باين، في عام 2001، أراد ليك مع ذلك أن يجد طريقة لنسج قصة غامضة ومثيرة حول محقق يسعى للانتقام لعائلته المقتولة. وبدلاً من الرسوم المتحركة، انتهى الأمر بالاستوديو إلى استخدام لوحات القصص المُصوَّرة المنمقة. كانت هذه واحدة من أولى إنجازات ليك في مجال السرد القصصي الذي يتخطى عمدًا حدود أنواع مختلفة من الوسائط – وهو نهج لا يزال يُفضله Remedy حتى الآن.

“لطالما رغبتُ في تقديم شيء جديد في هذا المجال وإحداث بعض التغييرات. ويقول ليك: “بالنسبة إليّ، يتطلّب ذلك كسر الحواجز بين أشكال الفن المختلفة.”

المخاطرة العالية تعني مكافأة عالية

رسم بثلاث لوحات منفصلة والعديد من فقاعات الكلام تظهر رجلاً يشاهد التلفاز.

تُظهر هذه القصة المصورة مشهدًا من لعبة ماكس باين، أول لعبة عالمية ناجحة لاستوديو Remedy، صدرت عام 2001.
الصورة: Remedy Entertainment

تروي اللعبة الأحدث في الاستوديو، آلن ويك 2، القصص المتشابكة للشخصية الرئيسية، وهو مؤلف عالق في أبعاد كابوس مظلم، وساغا أندرسون، عميل مكتب التحقيقات الفيدرالي الذي يحقق في أحداث غريبة مرتبطة باختفاء ويك.

بالإضافة إلى أسلوب اللعب الحركي التقليدي، تتضمن اللعبة 90 دقيقة من مقاطع فيديو حية وأغاني تتناول حبكة اللعبة، والفنون الشعبية والتصوير الفوتوغرافي المصنوع خصيصًا للعبة وتسلسل موسيقي مخصص للرقصات، فضلاً عن مقتطفات من روايتين مختلفتين.

“لقد عملنا جاهدين حقًا على الجمع بين أشكال التعبير المختلفة في هذه اللعبة. ويُضيف ليك: تتشابك جميع هذه الأعمال لتخلق عالمًا افتراضيًا يعبّر عن طبيعة الفن وكيفية تأثيره على الواقع”.

وعلى الرغم من أن التكنولوجيا قد قطعت شوطًا طويلاً منذ أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، إلا أن هذا المسعى لا يزال له ثمن. تم إصدار آلن ويك 2 في أكتوبر 2023، وتُعد أحد أغلى الإنتاجات الثقافية في تاريخ الترفيه الفنلندي.

وقد لاقت اللعبة لحسن الحظ استحسان الكثير من النقاد واللاعبين على حد سواء، حتى أن مجلة تايم اختارتها لعبة العام في 2023. وقد أصبح ليك نفسه مؤخرًا أول فنلندي يتم إدراجه على قائمة مجلة فارايتي السنوية لأكثر 500 شخصية مؤثرة في صناعة الترفيه العالمية – ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى “موهبته الفذة في السرد القصصي.”

“تم استقبال اللعبة بشكل رائع، حتى من الأشخاص الذين لا يلعبون الألعاب حقًا. يقول ليك: “في عام 2010، عندما صدرت أول لعبة آلن ويك، سمعنا من أشخاص لم تسمح زوجاتهم غير الهاويات للعب باللعب بمفردهم لأنهم كانوا متعلقين جدًا بقصة اللعبة.”

الأمر كله يتمثل في التفاعل

إن سرد قصة في شكل لعبة فيديو ليس بالأمر الهيّن كما هو الحال في رسم سيناريو وتحريكه. إن ربط قصة متعددة الطبقات ومتشابكة مع آليات اللعب التفاعلية يُعد فنًا في حد ذاته.

“وعلى الرغم من أن التفاعل هو ما يجعل الألعاب مشوقة للغاية، إلا أنه يُعد أيضًا أكبر عائق لها. تقول مولي مالوني، مُصممة السرد القصصي في شركة Remedy: “أصعب ما في الأمر هو التأكد من أننا نروي قصة منطقية لتحقيق التفاعل.”

“يمكن أن يأتي إليّ كاتب بمشهد تتجادل فيه شخصيتان بينما يُشاهد اللاعب. وهذه ليست لعبة، بل فيلم! وتكون مهمتي هي معرفة كيفية منح اللاعب الفاعلية”.

لا يزال الوصف الوظيفي لمالوني جديدًا إلى حد ما في هذه الصناعة، لكنها ترى أنه امتداد طبيعي للدور المتطور للسرد القصصي في الألعاب.

“لم تعد هناك حاجة إلى إقامة الحجة على أهمية القصة. لدينا الآن أنماط قصصية حتى في ألعاب كرة القدم والسباقات، لأنها تتيح للأفراد لعب الأدوار.”

الألعاب تثير البكاء

امرأة ترتدي نظارات مستديرة وأقراط مستديرة تجلس على كرسي وتنظر إلى الكاميرا.

تقول مُصممة السرد القصصي مولي مالوني: “أحد أكثر الأشياء إثارة في تصميم الألغاز هو أنه يمكنك جعل بعض المعلومات صعبة المنال.
الصورة: Remedy Entertainment

في أوائل عام 2010، عملت مالوني في شركة Telltale Games، وهي شركة أمريكية متخصصة في تطوير الألعاب ومكرسة فقط لتجارب المغامرة ذات السرد القصصي. وكانت ألعابهم مبنية بشكل أساسي على تراخيص الترفيه الشهيرة، مثل الموتى السائرون والعودة إلى المستقبل

تجردت أعمال Telltale إلى حد كبير من الأساليب التقليدية مثل القيادة والقتال، وركزت على الخيارات الأخلاقية وتطوير الشخصية بدلاً من ذلك. وقد تمكنوا من خلال هذا النهج من الوصول إلى جمهور واسع وغير تقليدي.

تقول مالوني: “لقد أثبتوا للاعبين أن لعبة الفيديو يمكن أن تجعلك تبكي.”

فبينما يمكن للاعب أن يؤثر بشكل مباشر على حبكة ألعاب Telltale بخياراته وأفعاله، مما يقود إلى أنواع مختلفة من المغامرات والنهايات، فإن العديد من ألعاب الفيديو الأخرى تروي قصصًا تتقدم خطيًا من البداية إلى النهاية. وهنا تصبح الأمور صعبة بالنسبة لمالوني وزملائها من المُصممين.

“ومع وجود قصة خطية مثل آلن ويك 2، علينا أن نجد طرقًا أخرى لمنح الفاعلية. في مثل هذه الحالة، يتعلق الأمر كله بتصميم القصة من البداية لكي تكون القصة مليئة بالتفاصيل وتجعل اللاعب يفكر. ويُعد الغموض أسلوبًا رائعًا لهذا الغرض.”

في لعبة آلن ويك 2، يتنقل اللاعب بين وجهتي نظر ويك وأندرسون، وترتبط العديد من أساليب اللعبة بمهارات هذين الشخصين ونقاط قوتهما. ونظرًا لأن أندرسون عميل لمكتب التحقيقات الفيدرالي، يجمع اللاعب الأدلة ويستجوب الشهود. وخلال مقاطع “ويك” يمكن للمؤلف أن يؤثر جسديًا على محيطه ويشكله من خلال كتاباته.

“عندما يتعلق الأمر بالألعاب، فإن أحد أكثر الأشياء إثارة في تصميم الألغاز هو أنه يمكنك جعل بعض المعلومات صعبة المنال. وبطبيعة الحال، هناك حد أدنى من الخبرة العملية التي يحتاجها اللاعب حتى لا يشعر بالارتباك في القصة، ولكن يمكننا مكافأته على الاستكشاف والتحقيق”.

بعبارة أخرى، كل لاعب يخوض القصة بشكل مختلف قليلاً عن الآخر. وكلما بذلت مجهودًا أكبر في الانغماس في عالم آلن ويك 2 – أو أي لعبة فيديو أخرى – كلما استفدت منها أكثر. وكما تقول مالوني:

“إن العثور على دليل خفي أو الوصول إلى معلومة كان من الممكن أن تمر مرور الكرام يجعل الشخص يشعر بالتميز. وتستطيع ألعاب الفيديو تحقيق ذلك بطريقة لا يمكن للأفلام والتلفزيون والكتب أن تضاهيها، وهذا أحد الأسباب التي تجعلها فريدة من نوعها.”

تُعد فنلندا موطنًا لأكثر من 230 استوديو ألعاب، بما في ذلك أسماء عالمية معروفة مثل Rovio وSupercell وRedLynx وHouseemarque. ويعمل بها أكثر من 4,100 موظف، 30% منهم من الموظفين الأجانب. في عام 2022، بلغ حجم مبيعات صناعة الألعاب الفنلندية 3.2 مليار يورو.

المصدر:  Neogames, 2023

بقلم يوهانا تيلاهتي، مجلة ThisisFINLAND 2024