Forma parte del arte: Varios diseñadores analizan el videojuego finlandés Alan Wake y la evolución del sector

Son un reflejo de la sociedad, nos hacen llorar, nos hacen contener la respiración con expectación. Los videojuegos combinan varias formas de arte, pero se basan en el poder de la narración interactiva. Los creadores de la serie de éxito mundial Alan Wake, del desarrollador de videojuegos finlandés Remedy Entertainment, nos cuentan cómo se hace.

¿Considera que los videojuegos son arte? Los expertos en la materia sin duda lo consideran.

El Museo Smithsonian de Arte Americano, el Museo de Arte Moderno de Nueva York y el Museo Victoria y Alberto de Londres son sólo algunas de las muchas instituciones distinguidas que han decidido incluir videojuegos en sus colecciones de arte en la última década.

¿Y por qué no habrían de serlo? Los juegos son el resultado conjunto de un enorme esfuerzo artístico de ilustradores, animadores, guionistas, compositores, diseñadores y directores, entretejido por las hábiles manos de los programadores.

Lo más importante es que a menudo tienen tanto que decir sobre el mundo que nos rodea como cualquier película de Coppola o cuadro de Dalí. Los desarrolladores de juegos de hoy en día atacan con audacia temas difíciles, desde el cáncer infantil hasta la desigualdad de género, y se esfuerzan por evocar emociones profundas en su público.

«La idea de que lo que hacemos es arte me apasiona. Nuestras ambiciones creativas son altas y la expresión artística es un punto importante en todos nuestros proyectos», afirma Sam Lake (nacido Sami Järvi; järvi significa «lago» en finés), director creativo del estudio de juegos finlandés Remedy Entertainment.

El arte tiene muchas formas, desde las obras maestras de la pintura hasta la música, pero la especialidad personal de Lake es la narración. Remedy es conocido en todo el mundo por sus juegos narrativos que amplían deliberadamente los límites del formato del videojuego.

«La forma de contar historias que tienen los juegos es lo que los hace únicos como medio y como forma de arte, porque el jugador llega a ser un participante activo en ellos», explica. «Una buena historia es una buena historia, independientemente del medio, pero un videojuego convierte al jugador en protagonista».

Los primeros esfuerzos

Un hombre con camisa y chaleco azul oscuro posa sentado en una silla, mirando a la cámara.

Cuando Sam Lake comenzó su carrera, a principios del milenio, la industria del videojuego era muy distinta a la de ahora.
Foto: Remedy Entertainment

Para algunos, el hecho de que los videojuegos tengan historias puede resultar sorprendente. En el espacio de tan sólo unas décadas, los juegos han evolucionado desde simples pruebas de reflejos hasta experiencias dignas del cine a las que dan vida réplicas casi fotorrealistas de estrellas de Hollywood.

Puede que aquellos que descartaron las aventuras de Super Mario como un juego de niños en la década de 1980 no hayan prestado atención a lo que ha ocurrido desde entonces.

Cuando Lake comenzó su carrera en el cambio de milenio, la industria de los juegos apenas se había graduado de los gráficos de píxeles al estilo Mario a la rudimentaria 3D.  En esa época, las escenas totalmente animadas y la narración vívida exigían muchos recursos y eran difíciles de conseguir.

«A nivel audiovisual, los videojuegos eran bastante toscos en aquella época», afirma. «Podíamos intentar contar historias complejas, pero la falta de precisión artística afectaba el impacto emocional al que podíamos someter al jugador».

Con el primer éxito mundial de Remedy, Max Payne, en 2001, Lake quiso, no obstante, encontrar la forma de tejer una historia oscura y adulta sobre un detective decidido a vengar a su familia muerta. En lugar de animación, el estudio acabó utilizando estilizados paneles de cómic. Esta fue una de las primeras incursiones de Lake en la narrativa que traspasa deliberadamente las fronteras de los distintos tipos de medios, un enfoque que Remedy sigue favoreciendo.

«Siempre he querido aportar algo nuevo y agitar un poco la industria. Para mí, eso implica deshacerse de las barreras que separan las distintas formas de arte», afirma Lake.

Alto riesgo,
alta recompensa

Tres viñetas separadas, con varios globos de diálogo, muestran a un hombre que ve la televisión.

Este guion gráfico recoge una escena de Max Payne, el primer éxito mundial de Remedy, que fue lanzado en 2001.
Foto: Remedy Entertainment

El último juego del estudio, Alan Wake 2, narra las historias entrelazadas del personaje titular, un escritor atrapado en una oscura dimensión de pesadilla, y de Saga Anderson, una agente del FBI que investiga hechos extraños relacionados con la desaparición de Wake.

Además del juego de acción tradicional, incluye 90 minutos de material de vídeo de acción real, canciones que comentan la trama del juego, arte callejero y fotografía hechos a medida, una secuencia musical coreografiada y fragmentos de dos novelas diferentes.

«Trabajamos muy duro para reunir diferentes formas de expresión en el juego. Todas ellas se entrelazan para crear un mundo virtual que comenta la naturaleza del arte y cómo afecta a la realidad», afirma Lake.

Aunque la tecnología ha avanzado mucho desde principios de la década de 2000, la empresa seguía teniendo un coste. Lanzado en octubre de 2023, Alan Wake 2 está considerado como una de las producciones culturales más caras de la historia del entretenimiento finlandés.

Afortunadamente, el juego ha suscitado una febril respuesta de críticos y jugadores por igual, y la revista TIME incluso lo ha nombrado Juego del Año 2023. El propio Lake se convirtió recientemente en el primer finlandés incluido en la lista anual de la revista Variety de las 500 personas más influyentes de la industria mundial del entretenimiento, debido en gran parte a su «inclinación por el refinamiento narrativo».

«El juego ha sido recibido maravillosamente, incluso por personas que realmente no juegan. Cuando salió el primer Alan Wake en 2010, recibimos noticias de personas cuyos cónyuges no jugadores no les dejaban jugar en solitario porque estaban muy implicados en la historia del juego», afirma Lake.

Lo más importante es la interacción

Contar una historia en forma de videojuego no es tan sencillo como elaborar un guion y animarlo.  Enlazar una narrativa laberíntica de múltiples capas con una mecánica de juego interactiva es un arte en sí mismo.

«Aunque la interactividad es lo que hace que los juegos sean tan interesantes, también es su mayor obstáculo. Lo más difícil es asegurarnos de que contamos una historia que tiene sentido para la interactividad», dice Molly Maloney, diseñadora narrativa de Remedy.

«Un escritor puede presentarme una escena en la que dos personajes discuten mientras el jugador observa. Y eso no es un juego, ¡es una película! Mi trabajo consistiría en averiguar cómo dar un papel al jugador», explica.

La tarea de Maloney es aún bastante nueva dentro de la industria, pero ella la ve como una extensión natural del papel evolutivo de la narración en los juegos.

«No hace falta seguir argumentando que la historia importa. Hoy en día tenemos modos narrativos incluso en los juegos de fútbol y de carreras, porque permiten que la gente desempeñe un papel».

Juegos que te hacen llorar

Una mujer que lleva gafas redondas y unos pendientes de aro posa sentada en una silla, mirando sonriente a la cámara.

“Una de las cosas más emocionantes de diseñar misterios, es que puedes hacer que parte de la información sea difícil de encontrar”, dice Molly Maloney.
Foto: Remedy Entertainment

A principios de la década de 2010, Maloney trabajó en Telltale Games, un desarrollador de juegos estadounidense dedicado exclusivamente a experiencias de aventuras narrativas. Sus juegos se basaban principalmente en licencias de entretenimiento populares, como The Walking Dead y Regreso al Futuro.

Las obras de Telltale se despojaron en gran medida de mecánicas tradicionales como la conducción y el combate, y se centraron en cambio en las elecciones morales y el desarrollo de los personajes. Gracias a este enfoque, consiguieron llegar a un público amplio y poco convencional.

«Mostraron a los jugadores que un videojuego podía hacerte llorar», afirma Maloney.

Mientras que el jugador podía afectar directamente a la trama de los juegos de Telltale con sus elecciones y acciones, dando lugar a diferentes tipos de aventuras y finales, muchos otros videojuegos cuentan historias que progresan linealmente de principio a fin. Ahí es donde las cosas se ponen difíciles para Maloney y sus compañeros diseñadores.

«Con una historia lineal como la de Alan Wake 2, tenemos que encontrar otras formas de dar un papel al jugador. En ese caso, se trata de diseñar la historia desde el principio para que tenga mucho que desentrañar y mantenga al jugador en estado de reflexión. El misterio es un gran género para eso».

En Alan Wake 2, el jugador alterna entre los puntos de vista de Wake y Anderson, y muchas de las mecánicas del juego están ligadas a las habilidades y puntos fuertes de estos personajes. Como la agente del FBI Anderson, el jugador recoge pistas e interroga a testigos. Durante las secciones de Wake, el autor puede influir físicamente y dar forma a su entorno con su escritura.

«Cuando se trata de juegos, una de las cosas más emocionantes de diseñar misterios es que puede hacer que parte de la información sea difícil de encontrar. Por supuesto, hay un mínimo de experiencia viable que el jugador necesita para no sentirse confundido con la historia, pero podemos recompensarle por explorar e investigar», afirma.

En otras palabras, cada jugador experimenta la historia de forma ligeramente diferente. Cuanto más esfuerzo pongas en sumergirte en el mundo de Alan Wake 2, o de cualquier otro videojuego, más provecho sacarás de él.  Como dice Maloney:

«Encontrar una pista oculta o captar información que podría haber pasado de largo hace que la gente se sienta especial. Los videojuegos consiguen hacer eso de una forma que el cine, la televisión y los libros no pueden reproducir realmente, y eso es parte de lo que los hace tan únicos».

Finlandia alberga más de 230 estudios de juegos, entre los que se incluyen nombres conocidos en todo el mundo como Rovio, Supercell, RedLynx y Housemarque. Emplean a más de 4.100 personas, el 30% de las cuales son empleados extranjeros. En 2022, la industria finlandesa del videojuego facturó 3.200 millones de euros.

(Fuente: Neogames, 2023)

Por Johanna Teelahti, Revista ThisisFINLAND 2024