你认为电子游戏是艺术吗?这方面的专家当然会这样认为。
史密森尼美国艺术博物馆、纽约现代艺术博物馆以及伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆只是过去十年中选择将电子游戏纳入其艺术收藏的众多杰出机构中的几例。
为什么不呢?游戏是插画家、动画师、编剧、作曲家、设计师和导演们巨大艺术努力的共同成果,并由程序员的巧手编织而成。
更重要的是,它们往往和科波拉(Coppola)的电影或达利的绘画一样,对我们周围的世界有很多看法。今天的游戏开发者大胆地处理从儿童癌症到性别不平等等棘手主题,并努力唤起受众的深层情感。
我对’我们所创造的就是艺术’这一理念充满热情。我们的创意抱负很高,艺术表达是我们所有项目的重要焦点,” 萨姆·莱克(Sam Lake)(原名 Sami Järvi;järvi 在芬兰语中意为“湖”),他是芬兰游戏工作室 Remedy Entertainment 的创意总监。
艺术涵盖了从名画到音乐等多种形式,但莱克的个人特长是讲故事。Remedy 公司以有意突破电子游戏格式界限的叙事驱动型游戏而闻名于世。
“游戏讲述故事的方式使其成为一种独特的媒介和艺术形式,因为玩家能成为积极的参与者。”他解释道:“好故事就是好故事,不管媒介是什么,但电子游戏让玩家参与其中。”
早期的努力
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当萨姆·莱克在千禧年之交开始他的职业生涯时,游戏行业的情况与现在大不相同。
摄影: Remedy Entertainment
电子游戏竟然也有故事,这可能会让有些人感到惊讶。在短短几十年的时间里,游戏已经从简单的反射测试发展到通过对好莱坞明星进行近乎逼真的复制,为玩家带来栩栩如生、堪比电影的体验。
在20世纪80年代,那些把《超级马里奥》的冒险故事视为儿童游戏的人可能根本没有注意到此后发生的事情。
当莱克在千禧年之交开始他的职业生涯时,游戏行业刚刚从马里奥风格的像素图形升级到初级的3D。当时,全动画场景和生动的故事讲述需要大量资源,而且很难实现。
“在视听方面,当时的电子游戏相当笨拙。”他说:“我们可以尝试讲述复杂的故事,但艺术精度的缺乏影响了其对玩家的情感冲击。”
2001年,Remedy 推出了第一部全球热游《英雄本色》(Max Payne),莱克仍想找到一种方法来编织一个黑暗的成人故事,讲述一名侦探为死去的家人复仇的故事。工作室最终使用了风格化的漫画板块来代替动画。这是莱克首次尝试故意超越不同类型媒介的边界来讲述故事——Remedy 至今仍然青睐这种方法。
“我一直想为这个行业带来一些新的东西,让这个行业有所改变。对我来说,这涉及打破不同艺术形式之间的壁垒。” 莱克说。
高风险、高回报
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这帧故事板展示了《英雄本色》中的一幕,这是 Remedy 公司于 2001 年发布的第一部全球热游。
摄影: Remedy Entertainment
该工作室的最新游戏《心灵杀手2》(Alan Wake 2)讲述了一个相互交织的故事,主人公艾伦·韦克(Alan Wake)是一名被困在黑暗噩梦维度的作家,而萨加·安德森(Saga Anderson)是调查与韦克失踪有关的奇怪事件的 FBI 特工。
除了传统的动作游戏外,它还包括90分钟的真人视频素材、评论游戏情节的歌曲、定制的街头艺术和摄影、精心设计的音乐片段以及两本不同小说的片段。
莱克说:“我们非常努力地在游戏中融合不同的表达形式。它们交织在一起,创造出一个虚拟世界,对艺术的本质以及艺术如何影响现实进行评论。”
尽管自21世纪初以来,技术已经取得了长足的进步,但这项事业仍然是有代价的。《心灵杀手2》于2023年10月发布,被视为芬兰娱乐史上最昂贵的文化产品之一。
值得庆幸的是,这款游戏引起了评论家和玩家的热烈反响,《时代》杂志甚至将其评为2023年年度游戏。莱克本人最近成为第一位入选《综艺》(Variety)杂志年度全球娱乐圈500位最具影响力人物名单的芬兰人,这在很大程度上归功于他“对叙事技巧的偏爱”。
莱克说:“这款游戏的反响非常好,即使是那些不怎么玩游戏的人也对它赞誉有加。早在2010年,当第一部《心灵杀手》问世时,我们就听到一些反馈,说他们的非玩家配偶不让他们单独玩,因为他们对游戏的故事太投入了。”
一切都与互动有关
以电子游戏的形式讲述故事并不像单纯起草剧本并制作动画那么简单。将多层、迷宫般的叙事与互动游戏机制结合起来,本身就是一门艺术。
Remedy 的叙事设计师莫莉·马罗内(Molly Maloney )说:“虽然互动是游戏如此有趣的原因,但也是游戏最大的障碍。最困难的是确保我们讲述的故事对互动有意义。”
她解释道:“编剧可能会向我展示一个场景,其中两个角色发生争执,而玩家在一旁观看。这不是游戏,这是电影!我的工作是想办法让玩家有代入感。”
马罗内的工作内容在行业内还是相当新的,但她认为这是故事叙述在游戏中的作用不断演变的自然延伸。
“你不再需要争论故事的重要性。我们现在甚至在足球和赛车游戏中也有故事模式,因为它们允许人们进行角色扮演。”
让你哭泣的游戏
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“设计谜团最令人兴奋的一点是,你可以让一些信息变得难以找到,”叙事设计师莫莉·马罗内说。
摄影: Remedy Entertainment
2010年初,马罗内就职于 Telltale Games,这是一家专注于叙事冒险体验的美国游戏开发商。他们的游戏主要基于流行的娱乐授权,如《行尸走肉》(The Walking Dead)和《回到未来》(Back to the Future)。
Telltale 的作品在很大程度上摒弃了驾驶和战斗等传统机制,转而关注道德选择和性格发展。通过这种方法,他们成功地接触到了广泛的、非传统的受众。
马罗内说:“它们向玩家展示了电子游戏可以让你哭。”
虽然玩家可以通过他们的选择和行动直接影响 Telltale 游戏的情节,导致不同类型的冒险和结局,但许多其他电子游戏讲述的故事从头到尾都是线性发展的。这就是马罗内和她的设计师同事们感到棘手的地方。
“对于像《心灵杀手2》这样的线性故事,我们必须找到其他方式来提供代入感。在这种情况下,我们要从头开始设计故事,让它有很多东西可以解读,让玩家不断思考。在这方面,悬疑是一个很好的形。”
在《心灵杀手2》中,玩家在韦克和安德森的视角之间切换,游戏中的许多机制都与这些角色的技能和优势息息相关。玩家扮演 FBI 探员安德森,收集线索并审问证人。在韦克的章节中,作者可以通过自己的写作来影响并塑造周围的环境。
“说到游戏,设计谜团最令人兴奋的一点是,你可以让一些信息变得难以找到。当然,玩家需要有最低限度的可行体验,才能不对故事感到困惑,但我们可以奖励他们进行探索和调查。”她说。
换言之,每个玩家对故事的体验都略有不同。你越是努力让自己沉浸在 《心灵杀手2》或任何其他电子游戏的世界中,你的收获就越多。正如马罗内所说:
“找到一条隐藏的线索,或者捕捉到一些原本可能会被忽略的信息,会让人感觉很特别。电子游戏以电影、电视和书籍无法复制的方式做到了这一点,这也是它们如此独特的部分原因。”
芬兰拥有230多家游戏工作室,其中包括 Rovio、Supercell、RedLynx 和 Housemarque 等全球家喻户晓的游戏公司。这些工作室拥有超过4100名员工,其中30%是外籍员工。2022年,芬兰游戏产业的营业额为32亿欧元。
(来源:Neogames,2023年。) |
撰文 Johanna Teelahti, 《这就是芬兰》2024