Cчитаете ли вы видеоигры искусством? Эксперты в этой области однозначно соглашаются с этим.
Смитсоновский музей американского искусства, Музей современного искусства в Нью-Йорке, Музей Виктории и Альберта в Лондоне — вот лишь некоторые из многих выдающихся учреждений, которые за последнее десятилетие решили включить видеоигры в свои художественные коллекции.
А почему бы и нет? Игры — это совместный результат огромных художественных усилий иллюстраторов, аниматоров, сценаристов, композиторов, дизайнеров и режиссёров, сплетённых воедино умелыми руками программистов.
Более того, зачастую они могут рассказать об окружающем нас мире не меньше, чем любой фильм Копполы или картина Дали. Современные разработчики игр смело берутся за сложные темы — от детского рака до гендерного неравенства — и стремятся вызвать у зрителей глубокие эмоции.
«Я очень увлечён идеей, что то, что мы делаем, — это искусство. Наши творческие амбиции высоки, и художественное выражение является важной точкой фокуса для всех наших проектов», — говорит Сэм Лейк (урождённый Сами Ярви; järvi в переводе с финского означает «озеро»), креативный директор финской игровой студии Remedy Entertainment.
Искусство бывает разным — от шедевральных картин до музыки, но личная специализация Лейка — это повествование. Компания Remedy известна во всём мире своими играми, основанными на повествовании, которые намеренно раздвигают границы формата видеоигр.
Ранние начинания

Сэм Лейк.
Фото: Remedy Entertainment
Для кого-то может стать неожиданностью тот факт, что в видеоиграх вообще есть сюжеты. Всего за несколько десятилетий игры превратились из простых тестов на рефлексы в достойные уровня кинематографа зрелища, ожившие благодаря почти фотореалистичным копиям голливудских звёзд.
Те, кто в 1980-х годах относился к приключениям Супер Марио как к детской забаве, возможно, просто не обращали внимания на то, что произошло с тех пор.
Когда Лейк начинал свою карьеру на рубеже тысячелетий, игровая индустрия едва перешла от пиксельной графики в стиле Марио к элементарному 3D. В те времена полностью анимированные сцены и яркие сюжетные истории требовали больших ресурсов и были трудновыполнимы.
«Аудиовизуально видеоигры в то время были довольно неуклюжими», — говорит он. «Мы могли пытаться рассказывать сложные истории, но отсутствие художественной точности сказывалось на эмоциональном воздействии, которое мы могли оказать на игрока».
Выпустив в 2001 году первый глобальный хит Remedy — Max Payne, Лейк, тем не менее, хотел найти способ воссоздать мрачную, взрослую историю о детективе, который хочет отомстить за свою погибшую семью. В итоге вместо анимации студия использовала стилизованные панели из комиксов. Это была одна из первых попыток Лэйка рассказать историю, намеренно переступая границы различных видов медиа, — подход, который Remedy предпочитает до сих пор.
«Я всегда хотел привнести что-то новое и немного встряхнуть индустрию. Для меня это означает разрушение барьеров между различными видами искусства», — говорит Лейк.
Высокий риск, высокая награда

Сцена из игры Max Payne (2001).
Фото: Remedy Entertainment
Новая игра студии, Alan Wake 2, рассказывает переплетающиеся истории главного героя, автора, попавшего в тёмное кошмарное измерение, и Саги Андерсон, агента ФБР, расследующего странные происшествия, связанные с исчезновением героя Алана Уэйка.
Помимо традиционного экшен-геймплея в игру включены 90 минут видеоматериалов в реальном времени, песни, комментирующие сюжет игры, сделанные на заказ стрит-арт и фотографии, хореографическая музыкальная последовательность и отрывки из двух разных романов.
«Мы очень старались объединить в игре различные формы самовыражения. Все они переплетаются между собой, создавая виртуальный мир, который комментирует природу искусства и то, как оно влияет на реальность», — говорит Лейк.
Несмотря на то, что технологии шагнули далеко вперёд по сравнению с началом 2000-х годов, эта затея всё равно обошлась недёшево. Вышедшая в октябре 2023 года игра Alan Wake 2 считается одним из самых дорогих культурных проектов в истории финских развлечений.
К счастью, игра вызвала бурную реакцию критиков и геймеров, а журнал TIME даже назвал её игрой 2023 года. Сам Лейк недавно стал первым финном, вошедшим в ежегодный список 500 самых влиятельных людей в мировой индустрии развлечений по версии журнала Variety — во многом благодаря своей «склонности к изяществу повествования».
«Игра была принята великолепно, даже людьми, которые обычно не играют в игры. Ещё в 2010 году, когда вышел первый Alan Wake, мы слышали о людях, чьи супруги, не играющие в видеоигры, не разрешали им играть в одиночку, потому что они были настолько погружены в сюжет игры», — говорит Лейк.
Всё дело во взаимодействии
Рассказать сказку в форме видеоигры — это не просто нарисовать сценарий и анимировать его. Связать многослойное, лабиринтообразное повествование с интерактивными игровыми механиками — целое искусство.
«Взаимодействие — это то, что делает игры такими интересными, но в то же время оно является их главной помехой. Самое сложное — убедиться, что мы рассказываем историю, которая имеет смысл для интерактивности», — говорит Молли Малони, дизайнер повествования в Remedy.
«Сценарист может прийти ко мне со сценой, в которой два персонажа ссорятся, а игрок наблюдает за ними. И это не игра, это фильм! Моя работа будет заключаться в том, чтобы придумать, как дать игроку инициативность», — объясняет она.
Должностные обязанности Малони пока ещё довольно новые в индустрии, но она считает их естественным продолжением развивающейся роли повествования в играх.
«Вам больше не нужно приводить аргументы в пользу того, что сюжет имеет значение. Теперь сюжетные режимы есть даже в футбольных и гоночных играх, потому что они позволяют людям участвовать в повествовании в разных ролях».
Игры, которые заставляют плакать

Молли Малони.
Фото: Remedy Entertainment
В начале 2010-х годов Малони работал в Telltale Games, американской компании-разработчике игр, специализирующейся исключительно на приключенческих повествованиях. Их игры в основном основывались на лицензиях популярных историй, таких как The Walking Dead и Back to the Future.
Работы Telltale в значительной степени лишены традиционных механик, таких как вождение и бои, и вместо этого сосредоточены на моральном выборе и развитии персонажей. Благодаря такому подходу им удалось привлечь широкую, нетрадиционную аудиторию.
«Они показали игрокам, что видеоигра может заставить вас плакать», — говорит Малони.
Если в играх Telltale игрок может напрямую влиять на сюжет своими решениями и действиями, что приводит к различным приключениям и концовкам, то во многих других видеоиграх истории развиваются линейно, от начала до конца. Именно здесь у Малони и её коллег-дизайнеров возникли сложности.
«В линейном сюжете, как в Alan Wake 2, нам приходится искать другие способы придать ему инициативности. В этом случае нужно разрабатывать историю с нуля, чтобы было что распаковывать и чтобы игрок думал. Мистерия — отличный жанр для этого».
В Alan Wake 2 игрок чередует точки зрения Уэйка и Андерсона, и многие механики игры привязаны к навыкам и сильным сторонам этих персонажей. В роли агента ФБР Андерсона игрок собирает улики и допрашивает свидетелей. В роли Уэйка автор может физически влиять на окружающую обстановку и формировать её с помощью своего письма.
«Когда речь идёт об играх, одна из самых интересных вещей в разработке загадок заключается в том, что вы можете сделать часть информации труднодоступной. Конечно, существует минимальный опыт, который необходим игроку, чтобы не запутаться в сюжете, но мы можем вознаградить его за исследование и расследование», — говорит она.
Иными словами, каждый игрок переживает историю по-своему. Чем больше усилий вы приложите, чтобы погрузиться в мир Alan Wake 2 — или любой другой видеоигры — тем больше пользы вы от неё получите. Вот, как Малони поясняет это:
«Найдя скрытую подсказку или уловив информацию, которая могла бы просто пройти мимо, люди чувствуют себя особенными. Видеоиграм удаётся сделать это так, как не могут повторить кино, телевидение и книги, и именно это делает их такими уникальными».
В Финляндии есть более 230 игровых студий, включая такие мировые имена, как Rovio, Supercell, RedLynx и Housemarque. В них работает более 4 100 человек, 30 % из которых — иностранные сотрудники. В 2022 году оборот игровой индустрии Финляндии составил 3,2 миллиарда евро.
Источник: Neogames, 2023 |
Текст Йоханна Теэлахти, журнал «Это Финляндия» 2024